做动画时的一些小经验
来自MC风格复刻Project Sekai 版 Bad apple动画
1.如何只对人模进行像素化,而不修改其他物体?
显然对人模重新修改并重新建模是工作量非常大的事情。这里我们采用合成器进行后期处理。
既然要只对一种物体进行处理而不处理其他东西,就一定需要遮罩。而能够实现对物体形成遮罩而不是固定形状的,只有一种东西——Cryptomatte。
在使用Cryptomatte前,先在右边的视图层(Viewlayer)中下滑找到Cryptomatte,勾选物体,以保证到时候点取的物体遮罩能正常生效。下面的级数保持默认即可,那是决定Cryptomatte机制能多精确的地方。
随后我们来到合成器,先随便渲染一张图以便观察效果,当然不渲染也没关系,因为Cryptomatte节点点取物体可以从图片中来,也可以从大纲视图中来。不管怎么说,先添加Cryptomatte节点,然后在蒙版ID处点击加号,依次点取需要处理的所有人模,这样这些人模就被选定了。随后我们只需要使用Cryptomatte节点的蒙版输出,来进行进一步处理。
我们的目标是只针对人模进行像素化,而不修改其他的物体,那么现在有了各人物的蒙版,那样只需要处理这些人物就行,然后将这些人物和原有的图片进行混合即可。于是,我们添加一个混合节点,系数连接到Cryptomatte的蒙版输出,值A和B均连接到渲染层。
现在开始处理人模。既然要像素化,那首先就要添加像素化节点。这里对蒙版输出和渲染层连到值B的那条线均接上像素化节点,因为像素化节点的处理相当于打码,那样就需要对蒙版和渲染层的输出打上相同的码,这样看起来二者的形状才能重合。随后在像素化节点后面均加上运算节点并调成大于模式,这样就可以将灰白不一的像素全部统一,同时可以通过控制阈值来调整灰色部分的大小。我们此时可以通过单独调大渲染层那一块的大于节点来消除灰色部分,但是那样会牺牲精确度,因此我们最后在两个大于节点后面添加RGB曲线节点。此时会发现灰色部分消失,只留下了像素化的黑色部分,且仅人模发生了像素化,其他物品没有变化。目标达成。
2.如何让物体或者文字沿着一条曲线排列或者移动
如果需要让物体沿着一条曲线轨迹移动,新手想法肯定是打很多关键帧。这是不现实且工作量巨大的,并且效果也不尽人意,我们采用另一种办法。
既然要沿着曲线轨迹移动,那我肯定先弄出一条曲线再让物体顺着这条曲线移动就好了。顺着这个思路,我们可以直接放置一条贝塞尔曲线,然后在编辑模式下通过不断按E挤出,右键细分生成新的点,再移动点和对应的切向点来形成想要的曲线轨迹。这样轨迹就准备好了。
然后准备好文字,现在我们要让文字按曲线排列。第一种笨方法当然是一个字一个字排列,但是这样太蠢了,我们可以点击文字,在文字属性处下拉找到字体,在字体栏内找到变换,找到【混合节点】并点击,随后点取贝塞尔曲线,这样文字就跟随曲线了。
但是,文字和曲线的相对排列是通过计算二者的原点的相对位置决定的,因此如果直接点取曲线,那最后的效果要么是有文字重合要么是不知道散到哪里去了,因此这时候就需要让原点重合,最方便的做法就是让两个物体的原点都设置在3D游标上,这样就完成了。
接着让物体沿着曲线移动,那么就需要使用约束功能。在右下角的属性面板找到约束,然后添加跟随路径约束,目标点取曲线,这样物体就添加上约束了。但是这时候物体往往会飞到十万八千里以外,因此在此之前需要先按下Alt+G清空位置,然后通过Ctrl+a应用可视变换查找加上约束之后物体的坐标,随后再将之前的动作添加回去。接着勾选下面的跟随曲线,这样物体就能跟随曲线运动了。最后调整一下朝向以设置物体面向运动的方向,接着滑动偏移量,就可以发现物体正在跟随曲线运动了。
不难发现偏移量右边有一个小点,这意味着这个值是可以设置关键帧的,因此接下来怎么做动画,就显而易见了。如果嫌物体运动速度不对,就到曲线编辑器里改关键帧的插值模式即可。
- 标题: 做动画时的一些小经验
- 作者: Stridebeach
- 创建于 : 2026-03-15 22:08:36
- 更新于 : 2026-03-16 14:33:50
- 链接: https://stridebeach.github.io/2026/03/15/做动画时的一些小经验/
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